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2011年12月

2011年12月27日 (火)

Arnhem - Paul Koenig's Market Garden (Victory Point) - より

11月の初め、電話越しに友人と次にどんなゲームをプレイするか話をしていた。
「この間買った空戦物は?」「ルール読んでないしユニットも切ってないのよね」
「じゃあその前に買ったアルンヘムは?」「あれ?あれは和訳無いしユニット切ってないし…」
「そればっかだな。英文は?量多い?」「えっとねぇ…(ゴソゴソ)A4で4ページ」
「それはA3の両面印刷1枚と言う事かな?」「そうなるね」
「読めよ」「さらに特別ルールがA4で1ページ!」「だから、それ位、読め!」「…ハイ…」

はじめに
「なんて言うゲームだって?」「えーっと、パ…パウル…コエニグ?ズ…」
「待て、それの綴りは?」「えーっと…」
「それは『ケーニッヒ』と読むんだ」「けーにっひ?」
「ケーニヒスティーガーのケーニッヒだ」「へぇぇ」
Victory Pointから3つのD-DAYを出したパウル先生がマーケット・ガーデンに登場。アルンヘム市街をめぐって第一空挺とSSが激突します。
ちなみに本作もシリーズ化するらしく、ナイメーヘン、アイントホーフェンの名前が挙がっております。

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コンポーネント
ユニット40個、カウンター30個、A3判のマップ、共通ルール4P、特別ルール1P、選択ルール1P。
Victory Pointなので、全てインクジェットプリンターで印刷されている「手作り感」がなんとも言えません(好い意味で)。
サイズは1ユニット1個大隊、1ヘックス600m、1日は3つの昼間ターンと1つの夜間ターンで、9月17日の午後から19日の夕方まで全10ターンでプレイされます。

システム
基本はチット引きのシステムです。チットを引いて、引かれた部隊がアクションをして、チットが無くなるまでそれを繰り返してチットが無くなったらターン終了です。
活性化した部隊が行えるアクションは3つ。移動、戦闘、移動/戦闘です。移動は移動のみ、戦闘は戦闘のみですが、移動/戦闘を選択すると半分の移動力で移動してから半分の戦闘力で戦闘(又はその逆)ができます。移動-戦闘-移動は出来ません。その他に近接突撃が行えます、これは移動アクションの一部になります。
なので、ざっと読んだ感じ「射程のないThe Devil's Cauldron」といった感想でした。
ちなみにZOCはありません。

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プレイ感想
そんな訳で今回は和訳なし、英文を読みながらのプレイとなりました。
私は兎も角、友人は日常会話程度ならこなせるので「これ、こうだよね?この解釈で間違いないよね」と確認しながら進めたのですが、友人曰く「これはアルンヘムじゃない、スターリングラードだ」とのこと。私もなんか違うような気がします。
他のゲームではアルンヘム市街に入れるかどうかが一つの山場ですが、このゲームではドイツ軍ユニットが少ないこととZOCが無いことが合わさって第一空挺は苦もなくアルンヘム市街に入れます。そしてそのあとは市街地でゴリゴリと戦力の磨り潰しが行われるだけ。
まぁでもThe Devil's Cauldronでもイベントが無ければ第一空挺はすんなりアルンヘム市街に入れそうですから、間違っちゃ無いと言えば間違っちゃ無いんですが…そんな市街地でゴリゴリ磨り潰しをするゲームが作りたかったのかなぁとデザイナーの意図を掴みあぐねている具合です。

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その他色々感じたこと。
今後作られるナイメーヘンやアイントホーフェンを見てからでないと、良し悪しは判断できませんが、マーケットガーデンの雰囲気は余り味わえません。
他にもマーケットガーデンのゲームはありますから、物好き、以外の方は手を出さない方が良いと思います。

2011年12月23日 (金)

Bastogne - West Wall (SixAngles) - より

(気を取り直して)
これを読んでいる貴方の季節は知らないが、これを書いている私の季節は冬です。
冬といえばバルジの戦い。そこで今回はBastogneとなりました。

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はじめに
West Wallは1976年にSPI社から出版されたゲームで、今回プレイしたSix Angle版はそれの日本語版です。正誤訂正等を除けば、ルールもユニットの数値も変わりありません。

しかし、ユニットとマップのデザインはSix Angles風になっています。これと35年前のSPI版を比べるのは(双方の関係者に)失礼かと思うのですが、まぁそこは「古参ゲーマーの愚痴」とでも思って聞き流してください。

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システム
ベテランの作戦級ゲーマーにとっては馴染み深いシステムで、友人に説明する時は、「動いて殴る。強ゾック、マストアタック。スタックなし、補給なし」とこれだけで基本システムの説明が済んでしまいます。(もっともこの説明で理解できるのは極一握りの友人だけですが…)。NAWシステムとかモダンバトルズシステムとか言うと理解されやすいです。
ゲームのサイズ的には1ターンが半日で1ヘックスは850m、1ユニット1個大隊を表します。マップの大きさはハーフマップサイズでA2判相当となります。

B3

プレイ感想
今回、相手や陣営を変えてシナリオ1を都合3戦しました。結果、かなりドイツ軍には厳しいゲームだと言う事が判りました。
シナリオ1でドイツ軍が勝利するためには、1.バストーニュを占領し、2.指定された部隊を西方に突破させる、で無ければ勝利できません、選択肢は無いのです。対してアメリカ軍側はそのどちらかを阻めば良いので選択肢が出来ます。もっともバルジの戦いだけあって、アメリカ軍は防戦一方なので、ゲーム的には勝ったけど、盤面は押されている、なんて状況は普通です。

ドイツ軍プレイヤーへ
そんな訳でドイツ軍には選択肢はありません。とにかく攻めて攻めて攻めまくらないと勝てません。心を鬼にして「犠牲部隊ヤムナシ!」と日本軍(?)的な考え方で強行しないと勝てません。

アメリカ軍プレイヤーへ
割り切りが必要です。バストーニュを守りきると同時に突破を阻止する事も可能ですが、どちらかに重点を置いた方が良いです。昔から「二兎追うものは一兎も得ず」と言う言葉もあります。

両軍プレイヤーへ
初期配置をする前に、勝利条件と地図の地形をしっかり確認しましょう。

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その他いろいろ気が付いた事
ユニットを切って、プレイしてみるまで気が付かなかったのですが、ユニットの色使いが「判り難い」というかハッキリ言って「変」です。最初はライトの色のせいかと思ったのですが、どうもそうではない様です。ドイツ軍とアメリカ軍の判別がつきにくく、周囲からは「この色使いはちょっと…」と言う声が上がっています。Decision GamesのBastogne位シンプルでハッキリしている方が良いと思います。
(ちなみに私はアメリカ軍ユニットを切っている時に『ネギが、葱が!』と呟いていた、らしい)
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一方、ユニットの裏に初期配置ヘックス番号や登場ターンが記されていたり、増援表等が付いている点は良いと思います。
マップの色使いについてはまぁ人の好みで色々と…東部戦線風味が感じられるのは私の色眼鏡でしょうか?
ハーフマップで7ターンしかないので簡単に終わりそうですが、意外と時間がかかります。プレイ時間だけで4~5時間といったとこでしょうか。

SPI版のBastogneの後、1992年に発売されたFGA版や2010年に発売されたDecision Games版に比べるとSix Angles版はSPI版に非常に近い状態で発売されました。まだシナリオ1しかプレイしていないのでこのゲームの真の楽しみは判りませんが、往年の作品を容易にプレイできる良い機会だと思います。次はぜひModern Battlesを出して欲しいものです。

- Wacht am Rhein (Decision Games) - より

ハッキリ言おう!こいつは止めた方が良い。日本人向けじゃないよ!

これを読んでいる貴方の季節は知らないが、これを書いている私の季節は冬です。
冬といえばバルジの戦い。そこでWacht am Rheinを選んだのですが…

はじめに
あぁ、SPI版は良かった(遠い目)。フルマップ4枚、大隊規模で再現される「バルジの戦い」。
ドイツ軍しか担当した事無かったけど、初期配置に2時間もかかり、ドイツ軍の移動戦闘に2時間かかり、アメリカ軍の移動戦闘に30分しかかからず、1日に1ターンか2ターンしか進まなかったけど、SPI版は良かった(涙目)。このDecision Games版に比べれば…

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システム
もう、一言では説明できないけど一言で表現できる。曰く、複雑怪奇システム。日本語訳を作られた方はさぞ苦労したに違いない。
ルールを読んでいると、なんとな~く表現したい事、再現したい事、というのが判らない訳ではない。まぁ実際の戦闘だったらそうだよね、そうなるよね、と同意できない事もない。
しかし、そのルールを全て一つのゲームに突っ込むのは止めようよ。誰か途中で止める奴は居なかったのか!とはプレイした友人の言葉だが、止める奴が居なかったから、こうなってしまったのである。

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(画像は第1SS装甲師団のユニットの一部。一番左端上のユニットは、第1SS装甲師団のパイパーカンプグルッペに属する1個目のユニットで、V号戦車と装甲擲弾兵で構成される2ステップのユニット。攻撃時の練度が9で防御時が8、攻撃力12で防御力9対戦車能力値6、と情報量がとてつもない)

プレイ感想
そんな訳で「プレイした」と言える程はプレイしていません。入門用のミニシナリオ(Fight for Kesternich)をアメリカ軍ターンだけプレイした所で気力が尽きました。その後のシナリオ(Dec 16 Senario 2)に至ってはターンの途中に放り出しました。でも感想はいえます。「ハッキリ言おう!こいつは止めた方が良い。日本人向けじゃないよ!」
本国ではこれをキチンとプレイ出来ているのだろうか?甚だ疑問です。

War2

その他いろいろ気が付いた事
具体的に何も書いてないじゃないか!と言われれば、ハイそうです、としか答えられないのですが、この複雑怪奇っぷりはプレイしてみないと判らないと思います。
とにかくデザイナーさん達が思いついた事を片っ端から詰め込んで、発生した特異な事を全て再現させようとして、複雑怪奇に進化した挙句自重に耐え切れずに死滅してしまった謎の生き物の様です。
ビックゲームのプレイに憧れている方、ウォーゲームのデザインを手がけられている方々、そういった人達には喜んでこのゲームのプレイをお勧めします。反面教師的な意味合いで、そして目指す方向を再確認して下さい。
でもゲームで楽しい一時を過ごしたい方はあらゆる言い訳を考えてこいつからは逃げる事をお勧めします。

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