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2013年9月

2013年9月23日 (月)

High Frontier (19)

ここでマップに記載されている●の説明をしましょう。

●の所では重力バランスが取れているため、それまで飛んできた曲線とは別の曲線に切り替えるのが自由に(燃料消費無しで)曲がれます。

普通の交差点では2回の噴射か、一時停止が必要なので、●の所で軌道を変えると少ない燃料で軌道変更できます。

(編集注:マップには交差していない交差点も有るので注意して下さい。)

ただし、赤●は噴射点です。ここでは必ず燃料を消費して1回噴射します。

+?と書かれた●はその近くの星の重力を利用したスイングバイが可能なポイントです。?の分だけ次の赤●は噴射せずに通過できます。

三日月の描かれた●は月のスイングバイポイントです。他の星と違い、ここだけ三日月マークなので「なんだこれは?」となりますが、+1のスイングバイポイントです。

L?と書かれた●はラグランジェポイントです(昔は重力溜まりと呼ばれて負ったのだがのう by 古老)。本来の自由に曲がれるポイント、という認識で十分です。

パラシュートマークの描かれた●は大気減速のポイントです。ここに突入したロケットは破損チェックで修正無しの1D6を振り、「1」が出たらクルー諸共ロケットは空中分解です。(いやー)

尚、ソーラーセイル等一部のモジュールは自動的に損傷(デコミッション)されます。

詳細はモジュールを確認してください。(ほら、ゲーム持ってないから)

ドクロマークの描かれた●は酸の雲等危険地帯を表すポイントです。ここに突入したロケットは破損チェックで修正無しの1D6を振り、「1」が出たらクルー諸共ロケットは空中分解です。(やめてー)

放射線マークの描かれた●は宇宙放射線の特に強い地域を表すポイントです。ここに突入したロケットは地球圏のバンアレン帯突破と同様、1D6-速度によるラジハードチェックを受けます。失敗したら該当のモジュールが損傷(デコミッション)されます。

宇宙とはなんと過酷な場所でしょう。危険地帯ばかりです。しかし、悲観する事は有りません。パラシュートマーク、ドクロマークは銀行に4WTを支払う事でチェック無しで通過できるのです。(まぁ、地獄の沙汰も金次第と言いますか…)

最後に赤●の中に△のドットが描かれているポイントを通過するとランダムイベントが発生します。どんなイベントが起きるかはその時のお楽しみという事で(だから、ゲーム持ってないんだって)

High Frontier (18)

さてさて、一度や二度の失敗でめげていてはこのゲームの宇宙開発は進みません。

WTを貯めてモジュールを打ち上げて、WTを貯めてモジュールを打ち上げて、WTを貯めて燃料を満載して、さあイオンエンジン2号機し●う●の発進です。

今回は国連の協力を得てバンアレン帯を突破(優しい国連は0WTで通してくれました)。順調に火星に向けて飛行します。(速度1なので1ターンでは辿り着けません。)

High Frontier (17)

ここで最大の注意!クルーカードはLEO以外ではデコミッションできません!!

もしクルーカードがスタックに有ったら、クルーカードだけその場に留まり、救出用の宇宙船を新たに差し向けなければなりません。クルーカードを「載せてはいけない」と言った意味が判ったでしょうか?

もっともこれにはいくつか例外が有ります。

例えばクルーカードがラジハードチェックに失敗した場合は、問答無用でデコミッションされます。放射線にやられて哀れ宇宙の塵に、と言う感じです。

中国は陣営の特殊能力としてクルーカードをデコミッションする事が出来ます。文字通りの人民英雄ですね。

ESAは先にも述べた様にプッシュ推進技術を持っているので、ロケットの速度を1上げた状態でラジハードチェックを行えます。(それでもダメな時はあります)

そして国連はラジハードチェック自体を行わずに通過する事が出来ます。

なんと!High Frontierの世界の国連は地球のバンアレン帯を突破できる特殊技術を習得済みなのです!

(編集注:地球圏の放射線帯だけです)

ちなみにESAのプッシュ推進技術と国連のバンアレン帯突破能力はそのプレイヤーが認めれば、他のプレイヤーのロケットに適用する事も出来ます。回数制限もありません。

条件は交渉次第。だからと言って暴利を貪ると…後で手痛いしっぺ返しが来ますよぉ。

2013年9月16日 (月)

High Frontier (16)

さぁ、イオンエンジンを積んだわれらがは●ぶ●はバンアレン帯を突破できるのか?

エイッ!コロコロ…6。

なんと最悪の結果となってしまいました。ダイス目は6、速度は1なので故障基準値は5です。故障値が4以下のモジュールは全て故障します。

故障したモジュールは直ちにプレイヤーの手札に戻ります(山札ではありません)。

ラジエターが故障した場合、完全状態でしたら故障状態でロケットに残ります。故障状態でしたら、やっぱり手札に戻ります。

今回の結果、イオンエンジンは無事でしたが、イオンエンジンを動かす為のジェネレーターが壊れてしまいました。

これではロケットは飛べません。今回のミッションは失敗です。ロケットは自爆させ、テレビの前ではお偉方が揃って頭を下げます。あわわ…

と言うのは情景で、プレイでは無理だと思った時に「デコミッション」を行う事でモジュールカードを手札に戻します。今回の場合、スラスターが動かなくなっちゃったので、その時点でデコミッションして、ロケットスタックを手札に戻します。

 

High Frontier (15)

故障のチェック(ラジハードチェック)の仕方は次の通り。

6面体サイコロ(1D6)を振り、出た目からその時のロケットの速度を引きます。その値が故障基準値になります。

ロケットを構成するモジュールにはそれぞれ故障値が記載されています。この故障値が先の故障基準値を「下回れば」そのモジュールは壊れます。

故障基準値は全てのモジュールに同じ値を適用します。つまりダイスはロケット毎に振るもので、モジュール毎に振るわけではありません。

ダイス目は小さく、速度は早い程モジュールは故障しにくくなります。

High Frontier (14)

ではロケットに戻りましょう。イオンエンジンを積んだわれらがは●ぶ●はGEOで1回噴射、次のマスに惰性で入ります。

このマスをよく見て下さい。どこかで見たことのある黄色と黒のいやーな雰囲気のマークです(リゲ●ンではありません)。

実はここ、地球の周囲に存在する宇宙放射線、バンアレン帯です。このマスを通過するロケットは必ず故障チェックを行わなければなりません。

2013年9月14日 (土)

High Frontier (13)

マップを見て下さい。様々な線が円を描くように印刷されています。所々では交差しています。ロケットは赤●手前の交差点で止まります。

Q.もし今進んでいる航路から曲がりたいときはどうするのですか?

A.2つの方法が有ります。

 1つは交差点を無理やり曲がる方法。交差点で2回噴射すると曲がる事が出来ます。

 もう1つは交差点で一時停止する方法。交差点で一度止まると次のターンは曲がった方向に移動できます。

 もし交差点が●だった場合、ロケットは自由に、一旦停止も無く、曲がって進む事が出来ます。ただし、赤●の場合は1回噴射が必要です。

これがHigh Frontierの世界でのロケットの飛び方です。

もう一度言います。

赤●では1回噴射。赤●以外は惰性で移動。曲がり角で曲がりたければ2回噴射か一旦停止。赤以外の●では自由に曲がれる。どうです?簡単でしょう?

でも初心者の内は間違えやすいので、周囲の人の協力を得て、間違えない様に飛びましょう。

High Frontier (12)

LEOからGEOへ、更にその先へと延びている色のついた線は、特定の目的地に辿り着く為のおすすめコースです。

例えば赤のコースは火星へ向かいます。黄色はセレスへ。紫は木星方面、と言った具合です。

今回の説明の目的地は火星ですから、順当に赤のコースに乗ってロケットを進めましょう。

折角なのでスラスターも決めておきましょう。イオンエンジンの3・2スラスターで燃料満載で出発です。

燃料満載なので速度-2、従って速度1です。水色のマーカーをプレイエイドカードの1のますに置きます。

速度はそのターンの移動開始時に決まります。そして速度=噴射できる回数、となります。

今回は速度1なので、GEOの1回噴射で終わりです。

あれ?それで終わり?と思うかもしれません。実はここは初心者に分かりにくい所なのですが、赤●の噴射点で1回噴射すると次の赤●の手前まではロケットはそのまま線に沿って進む事が出来ます。

High Frontier (11)

ここで一つアドバイスを。High Frontierはマルチゲームですが、他人の足を引っ張っている暇は有りません。従って目的地を決めたら「俺はここに行きたいんだ!その為にはどうすれば良いんだ?」を早めにアピールしましょう。他のプレイヤーも一緒になって色々考えてくれます。(少なくとも坂戸シェラ会の面々でアドバイスしない人はいません)

2013年9月 8日 (日)

High Frontier (10)

さて、本筋に戻ってロケットです。部品もそろって組み上げが済んだら、燃料を注入します。

燃料の注入は分割しても構いませんが、注入できるのは現時点ではLEOだけです。宇宙にGASSスタンドは無いですよ。

さぁ、出発です!

おっとその前に重要な事を忘れてました。クルーカードは「載せない」様にしましょう。有人往還のグローリー狙いで無ければ、現時点ではクルーカードはお荷物でしかありません。

LEOからたくさんの線が伸びているGEOのマスにロケット駒を進めましょう。

GEOは赤●なので、噴射点となります。この赤●でロケットは1回噴射しなければなりません。

積んでいるスラスターの能力に従って燃料を消費します。消費した分、プレイエイド上のロケット駒を0に近づけて下さい。

注意:燃料の消費はステップ単位でマスで数えます。注入する場合と異なりますので、注意して下さい。
ここから先はどちらへ向かうかはその時々で変わりますが、今回は説明の為に火星を目指しましょう。

High Frontier (9)

ここでまた一寸横道にそれます。

お気付きでしょうか?モジュールを購入するのには入札で競り勝つ必要が有ります。

モジュールを打ち上げるのにはMASSの分だけWTを支払ます。

燃料の注入にはWTが必要です。

WTWTWT…金、金、金…プレイ開始時の所持金は4WTです。

4WTで宇宙飛行が出来るか!」

いやぁブチ切れるのもごもっとも。初期資金だけでゲームが進めば誰も苦労しません。

しかし代わりに資金を増やす方法がちゃんとあるのです。

1つ目はインカム・アクション。これは手番をパスして代わりに1WTBasic,Expansionの場合)を得る方法です。あまりにも貧乏に陥った時の為の救済措置でしょう。

2つ目が当面使う予定の無いモジュールカードを売却する方法です。売却すると3WTBasic,Expansionの場合)を得られます。

これを仲間内ではパテントロンダリングと呼びますが、一番現実的な方法です。

そもそもN型リアクターが必要なジェネレーターに爆弾リアクターは不要でしょう?

ロケットを飛ばすにはWTが必要です。その為にはカードを安く買ってどんどん売り払いましょう。

でも間違えて必要なモジュールまで売らない様!過去何度も間違えて売っり払ったアカウントがこちらです。
それ以外にもWTを得る方法はありますが、陣営毎の特殊能力になりますので、ここでは省きます。

High Frontier (8)

LEOに届いた部品でロケットを組み立てます。

ロケットの部品となったモジュールカードはプレイエイドカードのLEOスタックからロケットスタックに移動します。そしてボード上にもう一つのロケット駒をLEOに置きます。

組み立てと燃料の注入には手番を使いません。

十分なWTが有ればモジュールを打ち上げた次のターンにロケットの移動を行えます。(Basic,Expansionの場合)

2013年9月 6日 (金)

High Frontier (7)

さて、なんとか使えそうなロケットの目処が付きました。さぁいざ広大な宇宙へ今行かん!とならないのがこのゲーム。

手に入れたモジュールは地上で組み立てる事が出来ません。一旦地球の低軌道(LEO)に打ち上げます。(Three,Two,One,Lift-Off!

打ち上げられたモジュールは手札からプレイエイドカードのLEOスタックに移動します。

LEOへの打ち上げには1手番かかります。その為、必要なモジュールはなるべくならまとめて打ち上げたいところですが、各プレイヤーの手札制限は基本4枚までが有ります。

手札が4枚以上になると、モジュールの入札に参加できなくなってしまいます(日本を除く)。また、モジュールのMASSが多ければ多い程、打ち上げ費用がかかります。

ですから初心者の内はこまめにモジュールを打ち上げて置くのがお勧めです。

モジュールの打ち上げには費用がかかります。

この費用は打ち上げるモジュールのMASSと同額のWTになります。MASS2のリアクターを打ち上げる場合、2WTがかかります。逆にMASS0のクルーを打ち上げる場合は費用が掛かりません。良いですねぇ。

そしてNASAの特殊技能として、1回の打ち上げ毎に銀行から1WTを得ます。これは誰が、どれだけのMASSでも1回打ち上げればは1WTを得られる為、NASAプレイヤーとしては「皆さん、LEOへの打ち上げは分割で」と言う所です。(笑)

High Frontier (6)

さて、話を元に戻して、スラスターが動く様になったらロケットの組み立てです。

スラスターを始めすべてのモジュールの右上にはMASSと呼ばれる重量が記述されています。それらを合計した値が乾燥重量(燃料の入っていない状態)になります。

ロケット駒の一つを合計の乾燥重量列の0のマスに置きます。

次に燃料の注入です。1WTで太い黒線迄燃料の注入が出来ます。注入した燃料の所までロケット駒を動かします。

その時、プレイエイド表の一番上の修正値を見ます。これはその時の速度に対する修正値です。

例えば4・3スラスターに最大燃料(8WT)を注入した場合、修正値は-2です。つまり燃料を積みすぎると速度が2に低下してしまうのです。

速度は移動開始時に決まります。その為、燃料の消費が進めば軽くなり、速度も上がります。

注意:燃料の注入はWT単位で太い黒線で数えます。一方燃料の消費はステップ単位でマスで数えます。乾燥重量0~2は最大まで燃料を注入する場合8WTで、消費する場合は22ステップとなります。

4・3スラスターなので、一回の噴射に3ステップの燃料を消費します。合計で7回迄は噴射できる計算になりますね。これならクルーカードのみのロケットよりは遠くまで行けそうです。

2013年9月 1日 (日)

High Frontier (5)

ここで一寸横道にそれて、サポートカード3種の説明を簡単に行いましょう。
ジェネレーターにはE型とコンデンサ型の2つのタイプが有ります。このジェネレーターにさらにサポートカードが必要な場合が有ります。
リアクターには爆弾型、N型、X型の3種類が有ります。
ジェネレーターもリアクターも、使用するスラスターに記載されたタイプの物で無いと役に立ちません。誰です?X型リアクターに爆弾型リアクター付けて飛ばそうとしているのは?
ラジエーターには種類は有りませんが、1枚のカードに完全状態と損傷状態が上下で分けて印刷されています。ラジエターにはその時々で冷却できる機材の数がアイコンで表示されています。
例えばリアクターに2アイコン、スラスターに2アイコンが記述されていれば、4アイコンを持つラジエターを積載しなければ、ロケットとして飛行する事は出来ません。

この様に、ロケットとはスラスターを含む複数のモジュールから構成されます。
構成要素(カード)は希望した物を自由に入手できる訳では無いので、初心者向けのスラスターは無いのです。(キッパリ)
ただ、目的地を水星、金星、火星に限定するのであれば、ソーラーセイルです!あれは…いいものだ!
(編集注:筆者はソーラーセイル大好きなので真に受けては行けません)

High Frontier (4)

スラスターには様々な種類が有ります。
初心者向けのスラスターは?そんなもの知りません。ゲーム持ってないから(きっぱり)
\(゜ロ\)それは (/ロ゜)/置いといて、スラスターを含むモジュールカードはオークションによって手に入れます。
手番プレイヤーが山札から欲しいカードをオークションにかけます。それに全プレイヤーが入札をしていき、一番高い入札をしたプレイヤーがカードを手にします。
Q.最高額が複数の場合、どうするのですか?
A.最高額が手番プレイヤーの場合、手番プレイヤーが落札します。手番プレイヤー以外の場合は手番プレイヤーが落札したプレイヤーを決めます。
落札したプレイヤーは入札額を支払ます。入札は0WT(WT:ウォータータンク、High Frontierの世界の通貨)でも構いませんし、0WTで落札する事もあります。

ここでスラスターカードを幾つか見てみましょう。
カードの右上にリアクターとかラジエター、ジェネレーターとかの記述が有りませんか?
これはそのスラスターを動かす為に必要なサポートカードで、記述が有ればその種類のモジュールカードを山札から1枚、落札時に手にする事が出来ます。つまり1枚のカードで3枚のカードが手に入る事もあるのです。
ただし、サポートカードを選ぶ事は出来ませんが。f^ ^;)
さて、スラスターを動かす場合、通常はサポートカードの協力が必要です。
主にリアクター、ラジエター、ジェネレーターの3種類です。持ちろん3種全てが必要な訳では無く、サポートカード無しで動くスラスターもあります。(優秀!)

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