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2019年12月15日 (日)

私家版 ウォーゲーム用語集 2019.12.15日版

最近、ツイッターを見てたらこういうのも需要ありそうかな?と思ったので、作ってみました。

本当は用語毎にリンクを張って読みやすくしたいのですが、どのような文書作成ツール(word?)を使えば思うように作れるのか判らないので、適当にテキストのみで作ってみました。

気が向いたら更新します。

ダウンロード - e794a8e8aa9ee99b862019.12.15.v1.pdf

 

ソロプレイゲーム
 一人(ソロ)で遊ぶ(プレイ)する事を前提に作られたゲーム。
 対戦相手の行動は如何するの?と言う点はゲームによって異なり、ルールで規定されていたり、パ
ラグラフを参照したり、フローチャート化されてたりと色々。
 一人でのプレイの為、他人の意見を聞けず(注意:聞かないではない)、ルールミス、プレイミス
等が見つけ辛い。
関連語→ソロプレイ、パラグラフ、バターフィールド、対戦型、マルチプレイ


ソロプレイ
 ゲームを一人(ソロ)で遊ぶ(プレイ)する事。
 ゲームの種類、内容を問わず、一人でプレイしている場合に使われる。
 ソロプレイゲーム以外の対戦型やマルチプレイゲームの対戦相手の行動は基本はプレイヤーが相
手の立場になって考えて行動する。開発中のゲームのプレイの他、購入したゲームのルール確認、
ゲームのテーマの研究等色々な場面で使われる。
 欠点はプレイヤーの考えるうる範囲内でしかゲームが展開しない事。その為、対戦型やマルチプ
レイゲームのテストプレイをソロプレイだけで済ますと悲惨な事になる。
関連語→ソロプレイゲーム、対戦型、マルチプレイゲーム、テストプレイ

対戦型
 2陣営に分かれてそれぞれの勝利条件を目指してプレイするゲーム。例:ドイツ対ソ連。
 多くのゲームがこのタイプに含まれる。また、1陣営を複数人で受け持っても、基本が2陣営で
あればマルチプレイゲームでは無く、対戦型とここでは定義する。
 ゲームの物理的な大きさにより、1陣営を複数人(チーム)で担当する事もある。例:ドイツ軍
3人対ソ連軍4人等。複数人でプレイする利点は一人の負担が減る事が大きい。
関連語→ソロプレイ、マルチプレイゲーム、協力型、チームプレイ

マルチプレイゲーム
 3陣営以上が、それぞれの勝利条件を目指してプレイゲーム。
 プレイヤー数が固定されている物(例:4人プレイ専用)と範囲指定されている物(例:2~5
人プレイ)に分けられるが、呼称としてはどちらも「マルチゲーム」と呼ばれる。
 人数固定は指定された人数でなければ遊べないが、範囲指定された物はその人数内であれば遊べ
る様に調整されている。
 また、範囲指定された物には1~4人等一人でプレイする事も考えられているゲームもある。(そ
の場合「マルチゲーム」を「ソロプレイ」していると成る)。
 「多人数ゲーム」と呼ばれる事もあるが、「対戦型」を1 陣営複数人でプレイしている場合も(側
から見ると)多人数と成る為、この呼称は混乱をもたらす場合がある。
 多くのマルチプレイゲームでは他のプレイヤーと同盟を結んだり、裏切ったりは明文化された正
しいルールなので、裏切りが嫌いな人は参加前に要確認する事。
関連語→ソロプレイゲーム、対戦型、協力型

協力型
 参加者全員で特定の条件を満たす為にプレイするゲーム。
 特定の条件を満たせば全員勝利で終わる物と、条件を満たしつつ勝利得点を競う物がある。
 どちらも特定の条件を満たせなければ、プレイヤーは敗北する。
 ほとんどが3人以上のプレイヤーを必要とするマルチプレイゲーム。
 中には秘匿条件で特定の条件を満たさなくても勝利する場合があるので、マルチゲーム同様疑心
暗鬼を嫌うプレイヤーは要確認する事。
関連語→対戦型、マルチプレイゲーム。

多人数ソロプレイゲーム(スラング)
 一見するとマルチプレイゲームだが、プレイ中に他のプレイヤーとの交流(協力、対立)が無く、
多人数でプレイしていてもソロプレイと変わらないゲームの事。
 対立や疑心暗鬼を嫌うプレイヤーからの支持は多い。

テストプレイ
 ゲームを製品化する前にルールに矛盾や想定外の出来事を抽出する為に行う事。プログラミング
のバグ出しに似ている。
 多くの状況を想定する為、通常は思考の異なる人を複数人で複数回行うが、時間的制約からテス
トプレイプレイ無しで出版される物も有るとか無いとか…
 また購入したゲームのルール確認の為に行う場合も、人によってはテストプレイと呼称する。
関連語→ソロプレイ

チームプレイ
 主に対戦型ゲームの1 陣営を複数人で受け持ってもプレイする形式。
 簡単に言うと一人で200 個の部隊を管理するのか、一人50 個ずつで4人で管理するのか。
 基本的には人数を増やす事で管理する負担を減らす事を目的としている。
 それ以外にそのゲームに慣れた人が、慣れていない人に同じ立場から助言できる事が挙げられる。
反面、意思疎通がしっかりしていないと不協和音を生じたり、慣れたプレイヤーにのみ負荷が集
中して本末転倒になる場合があるため、そう言った状況を嫌うプレイヤーからは嫌われる。
関連語→対戦型

マップ
 ゲームで使用するゲーム盤の事。大抵のゲームが地図を元に作成されているため、「マップ」と呼
ばれる事が多い。
 当時の地図をそのまま使用している物から省略されている物まで様々な物がある。
 ヘックスやスクエア、エリア等に分割されている。
関連語→ヘックス、スクエア、エリア、ポイント・トゥ・ポイント

ヘックス/ヘクス(HEX)
 マップ上に印刷された六角形の仕切り。主にゲーム内で距離を表し、実距離はヘックス対辺の距
離が何Km とかで表記される。
 基本は正六角形のみで構成されていて、スクエアに比べると斜め方向の距離が現実に近い。
 ヘックスの頂点や辺に対して個別の呼び名があるそうだが、ヘックス辺に対する「ヘックスサイ
ド」以外は余り一般的でない。
 視認線を用いるゲームではヘックス内にドットが打ってある事が多い。
関連語→スクエア、エリア、マップ、視認線

スクエア
 マップ上に印刷された正方形の仕切り。主にゲーム内で距離を表し、実距離はスクエア対辺の距
離が何m とかで表記される。
 ヘックスは正六角形であるため、建造物内の表現(通常の建物は四角で構成されている)には向
かないため、建造物内をテーマにしたゲームに多く見られる。
 ヘックスは辺で繋がっていないと移動できないが、スクエアは頂点で繋がっていても移動できる
場合がある。
 ヘックスと同様視認線を用いるゲームではスクエア内にドットが打ってある事が多い。
関連語→ヘックス、エリア、マップ、視認線

エリア
 マップ上に印刷された不定形の仕切り。ゲーム内容に実距離が余り影響しないゲームで多用され
る。
 多くのゲームではエリアとエリアが「辺」で繋がっている場合は移動可能だが、「頂点」で繋がっ
ている場合は移動できない。
関連語→ヘックス、スクエア、ポイント・トゥ・ポイント、マップ

ポイント・トゥ・ポイント(Point-to-Point)
 マップ上には四角や丸でポイントが表記され、そのポイントから移動できるポイント先へは線で
繋がれている。線で繋がっていなければ直ぐ隣にポイントがあっても移動できない。という一種の
簡略化されたマップの表記方法。
 移動に掛かるコストは繋がっている線の色で区別される事が多い。
 エリアとほぼ同じ感覚。
関連語→ヘックス、スクエア、エリア、マップ

視認線(Line of Sight/LOS)
 大砲など距離と視認に制限のあるゲームで登場する定義。
 発砲者から目標が直接見えるか、途中に障害物が無いか、見える距離内か、などをヘックスやスク
エアに記された視認線用のドットを直線で結んで確認する事が多い。
 途中に障害物が有っても、視認できている場合があるので、各ゲームでの定義には要注意。
LOS と省略すると補給線(Line of Supply)と間違われる事があるので、省略には注意が必要。
関連語→ヘックス、スクエア、補給線

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