ゲーム紹介

2015年8月20日 (木)

It Never Snows / MMP をソロプレイ? (その5)

えー、第1ターンには画像右からドイツ軍の増援が登場します。
うっかり忘れていたため、あっと言う間にDZ/LZが踏まれると言うポカをやりました。orz
なので、一寸だけ空挺の位置をずらして継続してます。

▼ドイツ軍ターン終了時。

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とりあえず市内にこれ以上英軍を侵入させない事、市内の英軍の補給を切る事を主題に移動しました。
本ゲームでは空挺部隊には補給線の長さが指定されていません(無制限)ので、補給を切る為にはZoCで囲むしか有りません。

▼連合軍移動終了時

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第2ターンで英第四空挺旅団が増援で登場します。
空挺降下で2個中隊が損失しましたが、おおむね順調。
DZ/LZを守りつつ、補給線を確保しながらアルンヘムの防御線に辿り着きます。
2か所で攻撃して市内の部隊に補給線をつなげようとします。

▼連合軍ターン終了時、アルンヘム市街

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川沿いの攻撃は3:1でd1の結果、その下側では2:1でA1の結果と振るいません。
その為、市内の部隊に補給線をつなげる事が出来ずに補給切れ、となりました。
この後のドイツ軍はシナリオ 5.6 Hold Until Relieved に従って増援を登場させていけばよろしいかと思います。
1マップを広げたままで居られる部屋ならこのまま続けてもいいのでしょうが、今回はここまでなりました。
途中色々ありましたので、やはりルール確認の為にソロプレイしておいてよかったなぁ、と言った所です。
後残っている面倒くさいルールは渡河関連なので、週末の例会で渡河訓練かなぁ…
でも続けてプレイすると飽きるのよね…

追記:2015/09/02
後日購入したMMP社のSpecial Ops , Summer 2013 #4号に追加で英第一空挺シナリオが掲載されていました。
マップ1枚の半分くらいのサイズですが、全17ターンプレイするシナリオです。
(連合軍プレイヤーに対するいじめかな…)

It Never Snows / MMP をソロプレイ? (その4)

今日は雨が降る予報だったんですよ。
なので、It Never Snows / MMP の空挺降下部分をソロプレイ。
シナリオは有りませんので、ヒストリカルキャンペーンの配置で英第一空挺の降下を行ってみました。

▼初期配置

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第一空挺は第1ターンに降下しますので、盤上にはDZ/LZ(降下地点)だけです。
なんでしょうね、このDZ/LZの位置は。まぁマーケットガーデンのゲームではいつもの事ですが…
第1ターンに降下してくるのは主に第一空挺旅団(パラシュート)と第一空輸旅団(グライダー)です。

空挺降下は散布(スカッター)チェックの他、損失チェックも有ります。
損失は地形によるもので、敵ユニットの上に降下したら除去です。一方で平地だと損失は発生しません。
敵ユニットに隣接して降下しても修正が無いのは一寸意外でした。
今回の損失は2ステップで済みました。

▼道路移動終了時

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空挺降下した後、道路行軍(ロードマーチ)が出来ます。
が、道路行軍の条件が色々あって、移動できたのは4ユニットだけです。

▼連合軍ターン終了時

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移動、戦闘、突破移動の終了後です。
1ターンが半日の本ゲームでは17日中の移動は1回だけです。
結果、アルンヘム市内に入れたのは、3個中隊半でした。
アルンヘムの道路橋は爆破されました。Σ(@o@)!!

続く(えっ?!)

2015年8月17日 (月)

YSGA例会にお邪魔してきました。

コミケ2日目、終戦記念日のこの日はYSGAさんの例会にお邪魔してきました。
お題はマイブームのIt Never Snows / MMP ()。
夏の暑さで頭がぼーっとしてしまうため、1マップのシナリオ、5.8 Hell’s Highwayを選択。
本当は会場の隅でルール確認でソロプレイできれば良いなぁ、程度でしたが、会長に連絡したら、しっかり対戦相手を用意してくれました。
私がドイツ軍、YSGAのS木さんが連合軍を担当しました。

▼初期配置時

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盤上には101空挺が少数居るだけです。最初のターンは連合軍ターンは無く、ドイツ軍の侵入から始まります。
ドイツ軍は盤端の蛍光色マーカーの道路から侵入します。
マップ西(画面上)から侵入する部隊は大した戦力は有りませんが、マップ東(画面下)から侵入する部隊は装甲部隊中心でかなり強力です。

▼4ターン目終了時

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画像中央のフェーヘル橋は完全にドイツ軍の支配下ですが、マップ北(画面右)から英近衛機甲が戻ってきます。
もっとも、連合軍の補給源はマップ南(画面左)のオレンジのマーカーの場所なので皆補給切れです。

▼ゲーム終了時

Pict1092


最終ターンの1つ前のターンです。
ウーデンまでの補給路はフェーヘル周辺でまだ切れたままです。
このターンにフェーヘル周辺のユニットを排除すれば連合軍の勝利段階が1段階上がるのですが、一寸無理そうだよね。と言う事で協議の結果ここまでとなりました。

S木さん、お相手ありがとうございました。

このシナリオ、割とあっさり補給線が切れるので、連合軍プレイヤー不利なシナリオと見ました。
しかし、他のショートシナリオがA4サイズが2本とマップ2枚を使うのに範囲はA3サイズという中途半端な物しか有りませんので、割とまともなシナリオだと思います。
あ、ドイツ軍は砲兵をスタックしてはいけません。空軍に狙い撃ちされます。(笑

キャンペーンシナリオは計ったらテーブルを6本使うとか非常識サイズですので、大きな会場でないと広げられません。
(しかし、何時かはプレイしたい)

この後はN村さん他1名を加えて戦艦狂騒曲を2戦。
1戦目は戦艦が建造できず、2戦目はネルソンを完成させるも高速小型化したビスマルクに勝てず、2敗しました。

秋葉原平日会

コミケを翌日に控えたこの日、夏休み中のN村さんと平日会()を開催。
お題はSign of Z (Zガンダムの戦術級)/ ツクダです。
かなり以前にオークションで手に入れてからすっかり存在を忘れてましたが…f^_^;)

命中判定は機体能力差/パイロット能力差で判定します。
被害は機体の能力、パイロットの体力/気力を削ぐ、気絶やパニックなどです。
各能力はユニットに記載されており、被害もマーカーで表示するため、他のツクダ戦術級の用にログシートを使用する事は有りません。

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お互いに初プレイの為、ルールを読みながら開始。
簡単な初級ルールの宇宙空間でプレイしてみました。
1回のプレイが30分程度で終わる為、この日は飽きるまで複数回(5回くらい?)プレイしました。

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プレイした感想としては
命中判定の際に距離による修正が無いのが一寸違和感を感じました。
エース機はともかく、量産機は移動力が少なく、同一機体でないと編隊がすぐ崩れます。
有効射程が20ヘックス程なので、高速機以外は正面からの打ち合いに終始してしまう事。
(最もこれは地上戦になると話は変わりますが…)

後はルール/ユニット共に誤植が多いのには閉口しました。
(百式のメガバズーカランチャーが火力42に対してガザCの火力が46とか)
と言う訳で、どなたかエラッタの存在を知りませんかね?

お相手して頂いたN村さん、ありがとうございました。

2015年8月10日 (月)

GGG例会に行ってきました。

日曜日にGGG例会に行ってきました。

得物は最近のマイブーム、It Never Snows / MMP です。

この日はデジカメを忘れたため、iPodの画像です。

今回はシナリオ5.6 Hold Until Relieved です。
暑い時期にフルマップ2枚以上のシナリオをプレイすると熱暴走を起こすので、小型のシナリオにしたのですが…小さすぎました。

状況としてはアルンヘム郊外に効果した英第1空挺の1個大隊がアルンヘム橋の袂に陣取っており、英軍はそこへ連絡線を通そうと市街に突入します。
一方独軍はフロスト大隊を抹殺し、英軍を市街地から追い払おうと周囲から圧力をかけます。
また橋の南にはグレーブナ隊が待機しています。
(遥かなる橋(早川書房)では丁度下巻の最初位です。)

今回もドイツ軍を担当しましたが、勝利条件的にはシナリオ終了時にアルンヘム橋北端のヘックスを占領している陣営が勝ちなので、ドイツ軍的には市内の英空挺に対してのみ攻勢をかけて、あとは連絡線がつながらない様に防御すればいいだけ、と言う偏ったシナリオでした。

▼画像は終盤、下側で連合軍の補給切れマーカーが乗っているのが市内に籠る英空挺隊。
この時点で残り1ステップ。この後ドイツ軍の攻撃で除去されました。

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連合軍担当のN村さん、お相手ありがとうございました。

午後からはN村さん持参のゲームをプレイ。
1つ目は前回の坂戸でもプレイした戦艦狂騒曲。
こちらは都合2戦して2戦目にシャルンホルストが採用されました。
ちなみに私がプレイしたのは都合3回目ですが、軍縮条約が破棄された事は有りませんでした。
写真は忘れましたf^_^;)

2つ目は同系統で戦艦ではなく、戦闘機を作る競争試作をプレイ。
Forger航空技研は第1期の主力戦闘機(メッサー109)を獲得するも、敵国の戦闘機にバタバタと落とされ、敗戦が濃厚に。
そんな中迎撃戦闘機(フォッケ190)や対重爆撃機戦闘機(ムスタング)が正式採用されます。
結果戦争では敗戦するも勝利得点では同率1位となりました。

▼画像はForger航空技研から正式採用された戦闘機。

Img_0732

お相手いただいた諸氏、ありがとうございました。

おまけ

「LogSheetsA4.pdf」をダウンロード

2015年7月19日 (日)

It Never Snows / MMP をソロプレイ? (その3)

第2ターン、増援~砲爆撃フェイズ

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この時点で盤外砲兵の届く得物は限られますので、移動妨害も兼ねて砲撃開始。
したら、あっさり森の中の自走砲が直撃喰らって居なくなりました。ラッキー!

第2ターン、移動~突破フェイズ

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続く移動でファルケンスウォードをGren,Irish,Welshの3個旅団で包囲。タコ殴りに殴って4個中3個を除去します。

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そして突破フェイズで移動を再開、アイントフォーヘンまであと2kmと迫ります。
が、これ以上進むと補給線が辿れない!となり、ここで停止。
(注:これは間違いで、まだ進めました。今画像を見ていて気が付いた orz)
くぅ、一歩及ばず!となりました。

ここで頃合いも良しと言う事で今回のプレイは終わりました。

この後は101空挺師団との協力が発生しますので、判りませんが、多分Klemm歩兵連隊が先にアイントフォーヘンに突入しちゃうか101空挺が先か、でも次のターンに30軍団は着くよね。と言った所です。
今回は30軍団しか登場させませんでしたが、史実と比べると「もうすこしがんばりましょう」的な結果に終わりました。(ミスが多いんです

追記:2015/09/02
後日購入したMMP社のSpecial Ops , Summer 2013 #4号に追加で近衛師団の突破シナリオが掲載されていました。
マップ1枚で6ターンプレイするシナリオです。
(ドイツ軍プレイヤーに対するいじめかな…)

It Never Snows / MMP をソロプレイ? (その2)

第1ターン、戦闘フェイズ

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続く戦闘フェイズでクラブルートを掃除してファルケンスウォードまで辿り着くぜ!
と思ったら、ミスして森の入口の自走砲に逃げられます。(画像中央)
きちんとZocで挟めば良かったのですが…サイコロ振った後に思い出してもなぁ。
ちなみに画像でオレンジ色のタイルが置いてある所が戦闘開始場所。
矢印は前進や後退で通過したヘックスです。
そしてファルケンスウォードは都市効果で頑丈でしたorz

第1ターン、突破~補給フェイズ

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ユニットの数値に黄色い帯が有るユニットは突破移動が可能です。
なので、突破移動で森の中のユニットを取り囲み、ファルケンスウォードは次のターンに攻略ね、という感じで移動をしましたが、実は補給線の関係でファルケンスウォード周辺のユニットは補給切れに。
森の中の自走砲がいなければそんな事は無かったのですが…orz x 2

第1ターン、ドイツ軍プレイヤーターン

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都市が守りやすく、クラブルートを潰せば連合軍の進出を止められると判ったので、SS部隊は30軍団の行動範囲外にある道路を使って北上します。
一方BエリアからKlemm歩兵連隊の6個中隊がクラブルートに沿ってアイントフォーヘン目指して南下します。
この辺、ドイツ軍が出来る事はあんまり無いです。
干拓地を突破して攻撃!とかも考えましたが、干拓地の移動力が馬鹿みたいに高くつくので諦めました。

まだ続く

It Never Snows / MMP をソロプレイ? (その1)

最近時間が出来たので、以前に購入しておいたIt Never Snows / MMP ()のユニットを切りました。

It Never Snows は1ユニット中隊規模でマーケットガーデン作戦を作戦級ゲームです。
同社からはこれ()とかこれ()とか出して居るのに、似たスケールでまた出すんかい!と突っ込みが入ったものですが…ね。
1ヘックスは600m、フルマップ5枚でマーケットガーデン作戦全体を扱います。
ちなみにシリーズ名のSCSですが、スケールはゲームによってばらばらですので、「簡単な作戦級」程度の感覚で十分です。

シナリオはキャンペーンシナリオの他、全部で8種類。うち1マップシナリオは3つ。
第1空挺を扱ったシナリオ2本とフェーヘル(Veghel)の戦いです。
30軍団の突破を扱ったシナリオは有りませんので、アイントフォーヘン(Eindhoven)に何時たどり着くか?
と言う事でソロプレイをしてみました。

ドイツ軍初期配置

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ヘックス固定のユニットもいますが、Xヘックス以内のユニットも居ますので、今回はこんな配置にしてみました。
SCSではZoc to Zocが可能なので、移動力が足りれば戦線をするすると抜けられます。
なので嫌がらせに迫撃砲はスタックせずに後ろに置きました。
連合軍は下のAヘックスから登場します。
赤い一点破線は30軍団の行動範囲です。ここを出る移動や攻撃はしちゃだめよ。
(バルジではよく見かけますが、マーケットガーデンでは珍しいです)
Aから延びている白い道路がクラブルートになります。

第1ターン、増援~砲爆撃フェイズ

Pict1040

連合軍は幾つ空軍の支援を受けられるか2D6を振って決めます。(最大10個)
幸先良く9が出て盤外砲兵と一緒にクラブルート沿いのドイツ軍を砲爆撃します。
結果、半数が混乱しおまけに3ユニットに被害が出ました。
(迫撃砲の1つは直撃されて死亡)

第1ターン、移動フェイズ

Pict1047_2

まずはGren近衛旅団によるクラブルート沿いのオーバーラン。
ここでオーバーランは平地か干拓地で無いとできない事が判明して、急遽目標を変更。
続くIrish近衛旅団の戦車大隊も導入して平地3か所のオーバーランに成功。
師団直轄の装甲車中隊4個がファルケンスウォード(Valkenswaard)までたどり着きます。

続く

2015年6月 7日 (日)

1944 : Race to the Rhine

今年初めに買ったゲーム()の和訳が出来ました。

ゲームの舞台は第二次大戦末の西部戦線。

プレイヤーは連合軍の指揮官(モントゴメリー、ブラッドレー、パットン)の一人となり、44年9月のパリ解放から如何に早く誰が最初にライン河を渡るか、という競争です。(プレイヤー人数1~3人)

テーマはウォーゲームですが、戦闘にではなく、兵站に焦点を当てたユーロゲームです。
手駒の部隊(軍団規模)は補給品を持ってゲームを開始しますが、前進するには燃料が、戦闘するには弾薬が、生存するためには食糧が必要です。
しかし部隊が持てる補給品の量には制限があるため、後方から補給品を前線まで送らなくてはなりません。
しかし、トラックの輸送には積載量の制限があり、また道路は一旦使用するとクリーンアップされるまで使用できなくなります。
そしてまごまごしているとドイツ軍の再編成が完了してラインへの道を塞ぎ始めます。
その為、少ない手番を前進に使うか、輸送に使うか、戦闘するなら何処を攻めるか、といった選択が出てきます。

▼画像はルール確認の為のソロプレイ中(自分の和訳に今一自信が持てないので…f^ ^;)

Img_0701

ブラッドレーでシステムの確認をしました。
ちなみにソリティアプレイ用のルールが用意されていますので、1人でのプレイも可能です。(推奨は3人です)。

問題なさそうなので、友人2人を巻き込んでプレイしてみました。
▼は1戦目の終了時

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誰もライン河にたどり着けず、時間切れで勝利判定。モンティの勝利で終わりました。

▼続く2戦目の終了時(画像が荒いですが、ご容赦下さい)

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またもやライン河の渡河はならず、時間切れで再びモンティの勝ち。
(ただし2位のブラッドとは1点差という僅差)

今回は2戦ともライン河にたどり着けませんでしたが、ルールブック曰く、「ライン河を渡って勝利したら、12月に戦争が終わるよ」と言う事なので、一同納得。
ゲームも好印象で終わり、ホッとしました。
(友人のブログでもAARが掲載されました \(^o^)/)

なお、今回作成した和訳はメーカー側の許可が取れましたので、Board Game Geek () にて公開させて頂きました。
金曜日の15時にメーカーにメールを出して、17時過ぎにOKを頂いて、その晩にはBGGから許可を得ると言う(私的には)異例の速さでした。

2013年10月16日 (水)

High Frontier (26)

High Frontierは既存のSFゲームとは異なります。
ロケットの開発にすら多大な頭脳労働を強いるこのゲームがSFゲームの枠に入るのかは疑問を感じます。
そんなHigh Frontierの楽しみは繰り返しプレイする事で味わえる「目に見えるけど目に見えない経験値の習得」だと思っています。
初心者の内はロケットの組み立てに四苦八苦し、ロケットの軌道計算で七転八倒し、探査に成功し、工場の建設に成功し…
気が付くと「ずいぶん遠くまで来たもんだ」と感慨に耽る時が来るでしょう。
High Frontierはそんなゲームです。一度や二度のプレイで善し悪しが判断できる程、底の浅いゲームではないのです。
(そしてリアルの宇宙開発はこの比ではない事を思い知るがいい、ウハハハハハ)

なんか話が横滑りした挙句雪溜まりに突っ込んだ気がするので、気を取り直して。
Basicに関する説明は大体以上です。
後は細かな特殊ルールとか有りますが、記憶で書いているので此処では割愛させて頂きます。
もし困ったことが有ったら、他のプレイヤーに質問しましょう。
そしてここまで読んだベテランプレイヤーの方々へお願いが有ります。初心者プレイヤーが困っていたら手を差し伸べて下さい。でも手は抜かないで下さい。そしてじっくり悩ませて上げて下さい。(笑)
次からはExpantionについて話してみようかと思います。
(核心のColonizationの感想はいつ出てくるのだろう(笑))

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